震惊!原来这样玩射手,轻松带你飞
2025-04-30 01:38:26
《真人快打1》:还算合格的重启
最近格斗界有个大新闻:「拳皇GOAT」小孩(曾卓君)又双叒叕在世界格斗比赛中夺冠了,只不过这次是《街霸6》。一直以来,《拳皇》在《街霸》面前都要面临“小众游戏”的质疑,虽然黑子们总是会选择性忽视小孩在2016年的两个《街霸5》冠军,但这次《街霸6》的再次捧杯,算是堵上了所有质疑者的嘴。
那么海的那边,可以跟《街霸6》《拳皇》并称为格斗三巨头的《真人快打》系列为啥赛事举办不算很成功呢?一个很重要的原因是,《真人快打》要比其他两个在格斗上都显得轻度一点——不过也因此收获了最高的市场份额,在「全球格斗游戏销量榜」中,哪怕是《街霸》也撼动不了《真人快打》系列的地位,只有任系的《任天堂明星大乱斗》才可以碰一碰。
这不,NetherRealm Studios时隔五年后推出的全新续作《真人快打1》,依然保持了系列轻格斗、重演出的特点,销量同样火爆,400万份让街霸6看了流泪,拳皇看了直摇头。(毕竟这代口碑爆破并且更加轻量化的街霸6都只有300万份销量,只能说MK系列基本盘恐怖如斯)
UE4引擎,但依然有高规格的演出
其实MK我一直想吐槽的一点是,它们似乎总是不会拿出当下最高规格的画面,尽管它们拥有着格斗游戏最顶级的演出水平。在当年19年MK11上线的时候,虽然业界已经基本推进到了UE4,但是NetherRealm Studios依然执着于UE3——听上去是不是有些神奇?不过他们在画面上交出的答卷是比其他使用UE3的厂商要努力一点,可惜引擎的限制终归是摆在那里。
而到了本次重启的MK1(你叫他MK12也行),在业界已经普遍用上了UE5的今天(比如游科在推出猴子首个宣传片时还是UE4,后面马上换到了UE5,最后也带来了震撼的演出效果),NetherRealm Studios却还在使用UE4,画面的观感就要落后一点。不过还是那句话,MK系列一直以来都是以剧情和演出著称,在这方面他们可以说是驾轻就熟,引擎的落后或许只是保守所致,能够更加踏实地做出想要的画面效果。唯一可惜的是,尽管是UE4,但是优化方面的毛病着实不少,我去观望了下PS版本的评测,情况要比PC好上许多,看样子主机依然还是海外的主力市场。
既然叫真人快打1,就代表重新开始
游戏的剧情整个经过了重塑,老熟人「火神刘康」重启了世界,按着自己心里的美丽愿景塑造了各个角色,让整个MK的大地都回到了混沌而又美丽的状态。作为「真人快打1」最合适的地方在于,经过重启以后许多角色回到了起源状态,让玩家重新感受上古时代剧情的魅力。当然,并不是给你讲述那些老掉牙的故事,真人快打系列固有的剧情模板保证了下限,每个角色都有着潜力可以挖掘。
把格斗RPG化,真人快打也干了
在玩法方面,游戏的打击感还是做的相当出色,更出色的是格斗时的战斗演出效果。酷炫的动作设计以及华丽的大招都让玩家在游戏时爽感十足,这代新推出的「角色客串」则是类似其他格斗游戏里姗姗来迟的援助系统,穿插进入玩家的连段之后让动作更加酣畅,在PVP时能够中场调整客串角色则是让玩家富于更多思考,多了一层策略博弈,需要根据敌人招式来对敌制胜。
另一方面,MK1的另一个卖点则是「入侵模式」。老实说把格斗游戏RPG化是近些年的大方向,毕竟需要为这些传统FTG挖掘一些新的爆点,RPG元素的加入算是个很好的尝试。此前的《龙珠Z:卡卡罗特》以及最新的《街头霸王6》都这么干了,MK1此次终于加入RPG模式可以说是“总算到你了”。不过就不要期望NetherRealm Studios做出太多深度吧,只能说传统的战役剧情才是MK1的核心所在。
总结
时隔五年之后,尤其是在上代《MK11》口碑和销量双重丰收的情况下,NetherRealm Studios的续作的确有着不小的压力——于是他们干脆选择了在剧情上重启。这之后下一部续作又可以顺理成章的衔接,而本作的一些创新确实也能看到制作组迎合时代的尝试。可惜的是,这些改变多少有些蜻蜓点水、浅尝辄止,幸好MK1在系列核心的「演出和剧情」这两部分没有拉胯,因此粉丝的基本盘还在,尽管目前的口碑不算高,不过火爆的销量也可以说名它的成功。作为一款要长线运营的游戏,还是期待后续的一些内容更新吧。